Permainan Maya Berunsur Pendidikan Tamadun Abbasiyah
Abbasid Empire Virtual Game
DOI:
https://doi.org/10.53840/ejpi.v9i2.28Keywords:
Gamifikasi, Tamadun Abbasiyah, Pengujian Kebolehgunaan, Permainan MayaAbstract
Seiring dengan perkembangan teknologi zaman kini, permainan kanak-kanak juga telah mengalami evolusi yang ketara. Berdasarkan kajian terdahulu, terbukti dengan bermain permainan digital atau berkomputer mampu meningkatkan kemahiran pemain sekiranya kandungan permainan dipilih dengan bijaksana dan tujuan untuk mendidik. Sejarah peradaban kegemilangan Islam khususnya zaman Abbasiyah telah lama diperkenalkan, tetapi penyampaian subjek sejarah dengan hanya menggunakan kaedah mendengar membuatkan pelajar menjadi pasif dan mudah bosan. Oleh kerana itu, kajian ini dilakukan untuk mencipta satu permainan maya berunsur pendidikan sebagai alternatif kepada lambakan permainan digital dan berkomputer yang memberi kesan negatif kepada pemain, membantu pelajar lebih memahami dan membantu memupuk minat mereka untuk mendalami sejarah Tamadun Islam. Metodologi yang digunakan bermula dengan analisis keperluan pengguna, reka bentuk, pembangunan dan pengujian permainan. Pengujian kebolehgunaan aplikasi permainan ini dilaksana kepada 23 responden berumur antara 13 hingga 30 tahun. Hasil menunjukkan bahawa responden berpuas hati dengan aplikasi permainan ini dalam mempelajari sejarah Tamadun Abbasiyah.
Downloads
References
Aydoğan, Elif, Atik, Ali Derya, Dikmen, Ergin Şafak and Erkoç, Figen. (2022). Development and usability testing of an educational mobile learning app for climate change and health impacts. Turkish Journal of Biochemistry 47(3), 373-383. https://doi.org/10.1515/tjb-2020-0350
Barata, Gabriel & Gama, Sandra & Jorge, Joaquim & Gonçalves, Daniel. (2013). Improving participation and learning with gamification. ACM International Conference Proceeding Series, 9-16.
De-Marcos, L., García-López, E., García-Cabot, A., Medina-Merodio, J.-A., Domínguez, A., Martínez-Herráiz, J.-J., & Diez-Folledo, T. (2016). Social network analysis of a gamified e-learning course: Small-world phenomenon and network metrics as predictors of academic performance. Computers in Human Behavior, 60, 312-321.
Deterding, S. (2011). Situated motivational affordances of game elements: A conceptual model. Paper presented at the Gamification: Using game design elements in non-gaming contexts, a workshop at CHI.
Furdu, Iulian & Tomozei, Cosmin & Köse, Utku. (2017). Pros and cons gamification and gaming in classroom. Broad Research in Artificial Intelligence and Neuroscience. 8. 56-62.
Kamarazaman, N., Ibrahim, R., Yusoff, R. C., M Zainudin, N. M., Yaacob, S., Yahya, Y., & R. Azami, H. H. (2021). Mobile educational games for learning sirah nabi: Development and usability evaluation. UMRAN - International Journal of Islamic and Civilizational Studies, 8(3),107–121. https://doi.org/10.11113/umran2021.8n3.508
Mohd Rum, S. F., Basri, N., & Dahlan, A. (2022). Sirah learning mobile application for kafa primary school students: A Preliminary Study. Journal of Islamic, Social, Economics and Development (JISED), 7(46), 476 - 489.
Muhamat, N. A., Hasan, R., Saddki, N., Mohd Arshad, M. R., & Ahmad, M. (2021). Development and usability testing of mobile application on diet and oral health. PLOS ONE, 16(9), e0257035. https://doi.org/10.1371/journal.pone.0257035
Pedro, L. Z., Lopes, A. M. Z., Prates, B. G., Vassileva, J., & Isotani, S. (2015). Does gamification work for boys and girls? Proceedings of the 30th Annual ACM Symposium on Applied Computing. (15): 214-219.
Seixas, L. D., Gomes, A. S., & Filho, I. M. (2016). Effectiveness of gamification in the engagement of students. Comput. Hum. Behav., 58, 48-63.
Thoriq Ahmad. (2014). Ini sejarah kita. Shah Alam: Pustaka Buku Putih.
Yalcin, T., Pehlivan, E., & Nistor, C. (2019). The impact of gamification on learner engagement, enjoyment and performance: An abstract. Paper presented at the Academy of Marketing Science World Marketing Congress.
Downloads
Published
How to Cite
Issue
Section
License
Copyright (c) 2022 e-Jurnal Penyelidikan dan Inovasi

This work is licensed under a Creative Commons Attribution 4.0 International License.